遗憾的是,我是引以为傲的,测试 、不得不休了五个月的病假 。”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示 ,待办事项多到根本没法妥善规划。而且游戏内容的完成度也不够稳定。占去了团队太多时间 。更专注的态度打磨《Arc Raiders》,处理外挂漏洞 ,“保护员工是重中之重,”他说,大家一直在玩命赶里程碑节点,格伦达尔解释道,远远超过了Embark更新内容的速度,但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久 ,真到了过劳的地步,自身的规模和产能远不及动视暴雪、那时候我还在EA ,验证结果循环往复 。我们也能有时间打磨细节 ,刚做完一款《战地》系列游戏 ,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言 ,可不仅数量跟不上,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动 ,我绝不建议任何人经历这种事 。完成度更高 。
这种做法无疑埋下了隐患 。所以我们必须做出改变。还有各类杂务 。“但与此同时,流程就是开发、”
负面影响不只体现在游戏品质上 ,我们也必须直面这带来的种种负面影响。整个过程毫无乐趣 ,“团队当时已经疲惫到了极点 ,这种恶性循环才终于停下 。最后身体彻底垮了 ,推进剧情、太难受了,玩家数量也随之大幅流失 。游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚 ,”格伦达尔补充道,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。不停地发版本。”格伦达尔补充道,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,内容的趣味性也有所欠缺。我们在正式上线前的开发模式反而更合理,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,说到底这只是个游戏,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到 ,毕竟,”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,大量的维护和清理工作,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。”
开发团队对游戏的火爆程度有过预估 ,“我可以说件自己的亲身经历 。很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。但说实话 ,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,”玩家通关活动 、但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度 。新内容的推出速度或许会慢一些 ,开发团队也因为过度透支付出了代价 。诚然 ,永远有做不完的工作。探索地图的速度 ,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商 ,他们可能很长时间都没法重返工作岗位 。也谈不上什么成长 ,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG 、大家都在说过劳不好 ,败也热度”的典型案例 。玩家那边也怨声载道 ,我之前就过劳过 。所有人都这么跟我说过 ,“种种迹象都表明 ,必须终结这种持续的过劳状态。最初打造出《Arc Raiders》的 ,”
格伦达尔还强调 ,我们一直在超负荷运转,”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏 ,更有趣 、这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,我一直高强度赶工,状态愉悦的团队,实际难度会高到这个地步,“整个团队的状态都非常差 。所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质 、搭建一套既能保障创意发挥,
“对我们来说,
“今年头四个月我们取得的成果 ,“在游戏上线前的开发阶段,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度 ,我们根本挤不出时间 。往往才能打造出更好的作品。Embark也从不讳言,我们实在没法再加快节奏了 。
